Nid to trudny, górzysty teren zamieszkały przez silne i potężne rasy. Charakteryzuje się on skalistymi wzniesieniami, licznymi jaskiniami i labiryntami korytarzy, a także wąwozami niosącymi wodę z głębi lądu do otaczającego świat wszechmorza. W sercu kontynentu znajduje się tzw. Drzewo Świata. Z niego właśnie tryska woda rozstępując się we wszystkich kierunkach. Klimat jest tu srogi. Występują częste wiatry nierzadko przynoszące burze śnieżne, a ziemia w większości świata jest twarda niemal jak skała. Nie stanowi to jednak wielkiego problemu dla mieszkańców bo przystosowali oni zarówno swoje ciała jak i architekturę, a niektórym państwom udało się rozwinąć rolnictwo. Np. Gildia Piwowarów z Perytonu może pochwalić się licznymi polami zbóż i chmielu, z którego warzą sławne na cały świat trunki.

Fauna

Górzysty świat zamieszkują stworzenia większe niż gdziekolwiek indziej. Najczęstrzym widokiem jaki można zaobserwować są ogromne ptaki zwane przez miejscowych gryfami lub gryfonami, w zależności od regionu. Na ziemi można znaleźć liczne stada rogatych roślinożerców – feldunów, które przystosowały się do skakania po niemal pionowych ścianach oraz zwaliste beczki mięsa z kłami przypominające ogromne dziki. Nie brakuje również drapieżników w skład, których wchodzą czarne niedźwiedzie czy watahy wilków.

Flora

Przez zimny klimat niewiele roślin może utrzymać się w skalistym świecie. Najwięcej jest mchów, porostów, paproci i drzew iglastych, które w przeciwieństwie do mieszkańców Nid, nie powalają swoimi rozmiarami, co często wiąże się z licznymi wyrębiskami aby uzbierać wymaganą do budowy ilość drewna. Stąd rasy rozumne preferują budownictwo z kamienia i wyrób narzędzi z metalu i kości.

To najmłodsza rasa zamieszkująca Nid. Mierzą średnio koło 2 metrów i zwykle są dość postawnej budowy. Charakteryzują się sporym owłosieniem, które chętnie okazują zwłaszcza w postaci bęsto plecionych warkoczy na brodach i głowach. Ich skóra ma odcienie od blado-kremowego do jasnego różu.
Umiłowali sobie życie zarówno na powierzchni jak i pod nią. Niektóre kraje budują swoje osady drążąc potężne góry, których nie brakuje na Nid, inne schodzą w mrok podziemi, jeszcze niektórzy wykorzystują górskie szczyty, do których można dostać się tylko i wyłącznie na specjalnie skonstruowanych okrętach latających. Velirowie świetnie sobie radzą z górnictwem, kowalstwem, inżynierią i budownictwem. Ich struktury i narzędzia są niebywale trwałe i nie wymagają ostrzenia czy renowacji prawie nigdy. Takie rzemiosło zawdzięczają niejako unikalnemu surowcowi, występującemu tylko w ich świecie. Mowa tu o złożach metalu, który velirowie nazwali tytanitem.
   Na całym świecie przyjęło się również kategoryzowanie poszczególnych jednostek w zależności od profesji i budowy ciała. Ci, którzy upodobali sobie zajęcie bardziej umysłowe jak inżynieria czy magia zostali nazwani złośliwie gnomami. Podyktowane jest to poniekąd historią tej rasy gdyż od zarania dziejów ich praojcowie darzyli szacunkiem wojów i metalurgów, a co za tym idzie również siłę fizyczną. Inżynieria i studiowanie magii są stosunkowo młodymi dziedzinami, a że nie wymagają takiej tężyzny do wykonywania zawodu przedstawiciele tych profesji ustępują swoim „ciężej pracującym” kolegom. Nid jednak jest pełen niedostępnych szczytów więc gnomy opracowały nowy sposób transportu – latające maszyny parowe. Zdecydowanie szybszy i łatwiejszy sposób przemieszczania się niż kopanie tuneli i budowa niekończących się schodów. Tym wynalazkiem zasłużyły sobie na nieco szacunku jednak uszczypliwe określenie nie umarło i nadal jest przyczyną wielu sporów.
Velirowie darzą niechęcią inne rasy Nid. Konkurują z jotunami o terytorium, a trolli wręcz nienawidzą. Uważają ich za pomyłkę w świecie i tępią kiedy mają ku temu okazję.

Rasa olbrzymów o niebieskawej lub fioletowej skórze. Znacznie więksi od swoich kuzynów – velirów, ponieważ ich wzrost sięga nawet do 4 metrów. Po za wzrostem i odcieniem skóry niewiele się różnią. Również splatają gęste owłosienie w warkocze i dredy oraz miłują sobie siłę i waleczność.
Ich cywilizacja nie jest tak zaawansowana. Budują swoje osady głównie z niedbale ociosanych kamieni, kości wielkich zwierząt i skór. Olbrzymy nie czują potrzeby budowania wielkich miast. Zwykle zbierają się w niezbyt liczne klany i trzymają się swoich granic. Wszelkie spory przyjęły rozwiązywać siłą w pojedynkach, nierzadko na śmierć i życie. Zasada jest prosta: ten, który przeżyje ma rację.

Legendy głoszą, że trolle powstały z kamieni, które miały kontakt z życiodajną krwią Tytana Nid. Stąd ich skóra jest szorstka, twarda i w odcieniach szarości. Mierzą ok 3 metrów, są przygarbieni, mają krótkie nogi i sięgające kostek ręce.
Zwykle spokojne i nie mieszające się w sprawy velirów i jotunów. Trzymają się odludnych lasów, gór i jaskiń. Nie są zbyt inteligentne, jednak potrafią wykonywać proste narzędzia z kamieni i odziewają się w skóry zwierząt. Z natury są raczej samotnikami, rzadko można spotkać parę zamieszkującą jedną jaskinię, nie wspominając już o większej rodzinie. Trolle same w sobie nie chowają urazy do swoich młodszych kuzynów ale głównym powodem jest zwykle to, że nie mają pojęcia co się dzieje za najbliższym wzgórzem.

Na terenie Nid powstało kilka państw velirów, które prosperują niezależnie. Różnią się kulturą, architekturą czy ustrojem. Jedno co łączy wszystkie państwa jest wspólna wiara w Luvnat i Othina oraz w pierwszych Praojców.
Wśród największych krajów można wymienić:

Peryton – kraj budowniczych i rzemieślników. 
Ardaman – podziemne państwo czarodziei.
Surta – ojczyzna porywczych berserków i kowali runów.
Klejfor – kolebka wynalazców i inżynierów.
Lordrik – ziemie łagodnych i żyjących w zgodzie z naturą druidów.

Oprócz respektowanych przez wszystkich państw są jeszcze dwie ważne frakcje, o których trzeba wspomnieć:
Hiallanes – zakon uzdrowicielek Luvnat respektowany w całym Nid.
Eyrasvekk – siedziba banitów i rozbójników w górach na południowym skrawku kontynentu.

Istnieją również tereny niezajęte przez velirów. Takim regionem są nazwane przez nich Ziemie Olbrzymów, które prawie w całości są zamieszkałe przez Jotunów, którzy według legendy miały uciec w te rejony przed furią Surtra. Wiele velirskich ekspedycji jest prowadzonych do tej krainy w celu pozbycia się znienawidzonych dzieci Nid lecz rzadko kończą się sukcesem z niewyjaśnionych przyczyn.

Peryton to królestwo twardych i upartych velirów, lubujących się w górnictwie, kowalstwie i budownictwie. Tereny Perytonu są stosunkowo przyjazne na tle innych krain, więc jako nieliczni podporządkowali sobie ziemię pod uprawy zbóż i hodowle zwierząt. Niestety minerały nie są mocną stroną tych ziem, stąd potrzebny był handel z innymi królestwami, takimi jak Ardaman czy Surta, by sprowadzić potrzebne materiały do wytwarzania broni i narzędzi, które wyszedłszy spod ręki wprawnego perytońskiego kowala nie mają sobie równych w całym Nid.

Herb

Symbolem Perytonu są gryfie skrzydła wzniesione ku niebu symbolizujące podniosłość i dumę kraju oraz kowadło i miecz mające na celu pokazanie kunsztu rzemieślniczego, z którego słynie królestwo.

Władza

Perytonem rządzi najwyższy król i Rada Gildijna. Władza jest dziedziczna lecz kiedy potomek poprzedniego króla wydaje się niegodny lub niekompetentny radni mogą zakwestionować jego prawo do przejęcia korony. Wówczas organizowane są wybory, do których może przystąpić każdy oprócz velirów zasiadających w radzie. W skład Rady wchodzą przedstawiciele najbardziej wpływowych gildii w królestwie. M. in. są to:
– Gildia Inżynierów i Budowniczych,
– Kościół Othina, zwany również Gildią Płatnerską lub Kowalską,
– Gildia Kupiecka zajmująca się handlem, jubilerstwem i przewoźnictwem,
– Gidlia Wojenna mająca w swoich szeregach piechotę, kawalerię, strzelców oraz tarczowników,
– Gildia Browarników mająca baczenie nie tylko na napitki lecz również na prosperowanie pól uprawnych.

Król dzierży władzę absolutną, ustanawia prawa, przeprowadza sądy, podejmuje decyzje dyplomatyczne i przewodzi radzie podczas posiedzeń. Rzadko zdarza się, by raz wybrany władca został zdetronizowany jednak jeśli większość wszystkich Gildii tj. 80%, uzna, że działa on na szkodę kraju może on zostać odsunięty od tronu. Warunkiem takiej decyzji jest 100% frekwencja przedstawicieli wszystkich zarejestrowanych gildii w królestwie.

Architektura

Peryton to rozległy teren pokryty wzgórzami i lasami. Większość zabudowanych terenów to mniejsze i większe wsie trudniące się uprawą roli i hodowlą bydła. Domostwa w takich osadach zwykle są jednoizbowe, budowane z kamienia i łupku, wspierane tylko drewnianymi rusztowaniami. Tylko najbiedniejsze wsie, nie mające dostępu do kamieniołomów budują z drewna. Te same sposoby są stosowane w miastach lecz na większą skalę. Domy mieszkalne budowane są bardziej w górę niż na boki, co przekłada się na mniejsze metraże mieszkalne ale pozwala stawiać więcej domów na mniejszym terenie.

Kuchnia

Jak w większości państw w Perytonie królują zboża, warzywa strączkowe i kapusta, a także dziczyzna. Najpopularniejszym daniem dnia codziennego chłopstwa i mieszczan jest kasza z grochem i skwarkami. Szlachta i bogatsi mieszczanie żywią się również taigeis. Są to podroby feldunów (serca, płuca, wątroba) gotowane w oczyszczonych żołądkach i podawane z zasmażaną cebulką. Peryton również jest największym eksporterem piwa pszenicznego.

Handel

Eksport:
narzędzia, broń, biżuteria, wyroby z metalu, zboża, piwo, usługi budowlane, wełna

Import:
rudy metali, maszyny z Kleifor

Wojsko

Kraj ten słynie przede wszystkim z budownictwa i kowalstwa ale wojskiem nie ustępuje żadnemu z królestw. Wyśmienite rzemiosło perytończyków zaowocowało niezdobytymi fortyfikacjami, które nie imają się żadnych machin oblężniczych. Gildia Wojenna powołała również obronną jednostkę zwaną Tarczownikami. Są to uzbrojeni w specjalne tarcze żołnierze, których zadaniem jest tworzenie muru nie do przebicia. Tarcze są wykonane w taki sposób by stojąc ramię w ramię zakleszczały się jedna o drugą wspierając się wzajemnie. Taka formacja tworzyła swego rodzaju barierę, która w odpowiedniej chwili mogła się rozłączyć, przemieścić i na nowo utworzyć mur w dowolnym miejscu na polu bitwy. Dzięki takiemu zabiegowi generałowie mogli sprawować pełną kontrolę nad przeciwnikiem, zmuszając go do przybrania najbardziej dogodnych pozycji dla Perytończyków.

Ciekawostki

  • W pałacu Najwyższego Króla znajduje się ogród z oszklonym dachem dla pupila władcy. Jest nim biała samica gryfa perytońskiego – Naira.
Grafika przedstawiająca herb królestwa Surta.

Położony we wschodniej części Nid, w wysokich górach kraj słynący z mroźnego klimatu i temperamentnych velirów. Za życia Praojców Surta była jedynie kuźnią w górach lecz medytujący tam Surtr począł nauczać runotwórstwa, a jego potomkowie rozbudowali kuźnię w duże, dobrze prosperujące państwo.
   Wśród surtyjczyków krąży również substancja zwana szkarłatny sporr. Zwiększa tężyznę fizyczną i wytrzymałość lecz potęgująca również agresję. Berserkowie zaadaptowali ten narkotyk, który skutecznie pomaga im wprowadzać się w szał bojowy.

Herb

Na proporcach i sztandarach widnieje rubin z wyrytymi runami otoczony pazurami niedźwiedzia. Dla Surtyjczyków górskie niedźwiedzie stanowią symbol siły i nieustępliwości, a brylant ma wskazywać na runotwórstwo – sztukę kowalską, którą zapoczątkował Praojciec Surtr.

Władza

Surta jest podzielona między klany, którymi przewodzą jarlowie. Jednym z największych klanów jest klan Rdzawobrodych, którzy farbują swoje włosy na pomarańczowo. Spośród jarlów wybiera się króla całego kraju.

Architektura

Kuchnia

Dzięki mroźnemu klimatowi w górach powstało wiele zbiorników wodnych, w których velirowie łowią ryby. Zupy rybne i mięso są podstawą diety Surtyjczyków. Wypiekali również podpłomyki i produkty zbożowe jak chleby na zakwasie. Dla wzbogacenia swojego jadłospisu używali też kwaśnego mleka feldunów i maślanki.  

Handel

Eksport:
futra, wełna, magiczne runy, narzędzia, sporr, ryby

Import:
żywność, drewno, tekstylia

Wojsko

Surta jest jednym z najbardziej militarnych państw. W szeregach królestwa można natknąć się na kuszników, toporników, kawalerię dosiadającą rogatych feldunów oraz legendarnych berserków. Surta nie stroni również od technologii wojskowych jak machiny oblężnicze, podniebne galery czy golemy bitewne z żelaza i tytanitu.

Ciekawostki

Grafika przedstawiająca starą wersję herbu królestwa Peryton.

Herb

Władza

Architektura

Kuchnia

Jak w większości krajów podstawą wyżywienia są zboża i mięso feldunów. Adramańczycy jednak wzbogacają swoją dietę o grzyby głównie z powodu, że pod ziemią tylko one mają szansę na prawidłowy rozwój. Jaskinie są również są pełne zbiorników wodnych toteż ryby też są popularnym składnikiem potraw.

Handel

Eksport:
kamień, ruda tytanitu, klejnoty, węgiel

Import:
żywność, tekstylia, piwo, wino, drewno

Wojsko

Ciekawostki

Grafika przedstawiająca herb królestwa Lordrik.

Zarośnięty gęstymi borami sosnowymi i odsunięty na bok kraj jest ostoją dla velirów miłujących naturę, spokój i niezależność. Lordrik jest swego rodzaju rezerwatem, który nie gardzi obecnością nawet trolli, które czasem mieszkają razem z velirami w wioskach pomagając w pracach na roli lub budownictwie.

Herb

Znakiem Lordrik są trzy sfery symbolizujące narodziny, wzrost i koniec istnienia. Zamknięte w okręgu mającym na celu ukazanie nieprzerwanego cyklu jaki towarzyszy życiu i śmierci. Bursztyny umieszczone w sferach są oznaką umiłowania natury przez lud Lora.

Władza

Zwierzchnictwa jako takiego nad całym królestwem tutaj nie uświadczymy. Najwyżej w hierarchii społecznej jest druidyczny krąg czyli najstarsi i namędrsi z velirów powierzający swoje życie opiece lasów. Nie władają krainą lecz są swego rodzaju doradcami i przewodnikami. Druidzi opiekują się również wsiami. Każdy ma pod sobą okoliczne wioski, którym doradza, a chłopi chętnie oddają druidom plony ziemi jakie udało im się wyhodować. 
Gdy przychodzi do problemu na skalę całego kraju druidzi zewsząd zbierają się w centralnej części królestwa na uświęconej ziemi. Miejsce to jest kamiennym kręgiem zbudowanym z runicznych monolitów, gdzie każdy druid może wygłosić swoje zdanie. W kręgu starsi debatują i ustalają najdogodniejsze rozwiązania problemów.

Zaraz po druidach najważniejszą osobą w wiosce jest sołtys, pełniący identyczną rolę jak w innych królestwach. Zarządcy dbają o porządek w osadzie, wysłuchują chłopów i podejmują decyzje związane ze wsią. W sprawach rolnictwa mieszkańcy nadal wolą zwracać się do mądrych druidów.

Architektura

Niepowtarzalne nigdzie indziej budownictwo Lordrikańczyków wygląda dla innych dziko i biednie. Mieszkają bowiem w okrągłych, drewnianych chatach pokrytych strzechą i darnią. Zabudowania są do połowy zakopane w ziemi tworząc swego rodzaju kopiec. Takie rozwiązanie pozwala na dość szybkie wybudowanie, wbrew pozorom solidnego domu, oraz nie jest tak inwazyjne jak karczowanie umiłowanych lasów i stawianie bloków z kamiennych cegieł. Jedynym wyjątkiem jest tylko runiczny krąg, który służy za miejsce spotkań druidów.

Kuchnia

Lordrik to w przeważającej mierze lasy i puszcze pełne zwierząt, ziół i owoców. Lordrikańczycy czerpią z darów natury pełnymi garściami ale nie stronią również od hodowania własnych upraw. Pola zbóż, kapusty i sady owocowe to częsty widok we wsiach Lordrik. Na stołach królują takie dania jak owsianki, chleby ziołowe i owocowe ciasta, a także dziczyzna, drób i ryby. Światową sławę zdobyły też ciastka wypchane farszem z mięsa i grzybków nazwane pasztecikami.

Handel

Eksport:
drewno, winogrona, jabłka, zboża tekstylia, żywica, wino

Import:
narzędzia, kamień, klejnoty, metale

Wojsko

Wojskowość nie jest głównym atutem Lordrik. Polityka w bursztynowym królestwie opiera się o spokój i niezależność. Nikomu nie wadząc nie narażają się innym państwom i swobodnie mogą prowadzić drobny handel.

Ciekawostki

  • Z Lordrik wywodzi się owiany legendą twórca zabawek – Stary Nicklass nazwany później zabawkarzem, który podróżował po całym świecie szukając nowych rozwiązań technologicznych i ostatecznie kładąc podwaliny pod stworzenie golemów.
Grafika przedstawiająca starą wersję herbu królestwa Peryton.

Położone w niedostępnych szczytach na zachodzie wolne miasto jest domem dla odkrywców i wynalazców. Jako jedyne oficjalne królestwo nie zostało założone przez żadnego z pierwszych Praojców. Swoje początki miało w niewielkim warsztacie rzemieślnika Keelsa, w niedostępnych szczytach po tym jak ów wynalazca opuścił swoich rodaków z Surty. Pobierający tam nauki młodzi inżynierowie osiedlali się nieopodal na czas terminarzu. Wkrótce mały warsztat przerodził się we w pełni niezależnie prosperujące miasto.

Herb

Symbolem Kleifor jest złota zębatka z szafirem i narzędzia. Niebieski klejnot symbolizuje niebo oraz takie idee jak pomysłowość i dążenie do urzeczywistniania najdziwniejszych wynalazków.

Władza

Władzę w mieście sprawuje rada miejska z burmistrzem na czele. Odpowiada za zarządzanie majątkiem miejskim, nakładanie podatków i organizowanie życia publicznego. Podlegająca pod radę ława sądowa zajmowała się rozstrzyganiem sporów i wymierzaniem wyroków. Porządku pilnowała milicja powoływana przez radę wspomagana przez golemy milicyjne. Cechy rzemieślnicze mają również wielki wpływ na to co dzieje się w mieście, gdyż poniekąd to dla nich miasto istnieje.

Architektura

Centralnym punktem miasta jest port górski dla balonów parowych wokół, którego stoją, lub wiszą, domostwa, sklepy i liczne warsztaty. Budownictwo w mieście przystosowane jest do niekorzystnego terenu. Liczne kładki, balkony i mosty pozwalają na swobodne przemieszczanie się między górskimi szczytami i rozpadlinami. Przez niewielką dostępność do otwartego terenu velirowie często drążyli w skale i dobudowywali tarasy, tym samym stawiając fundamenty pod nowe zabudowania.

Kuchnia

Ze względu na przemysłowy charakter miasta Klejforczycy zwykle nie mają czasu na duże rodzinne obiady. Stąd pomysł na szybkie i podręczne dania w postaci kanapek z masłem, mięsem i warzywami. Jak można się domyślić podstawą wyżywienia jest więc pieczywo lecz przez skalisty teren uprawa zboża jest niemożliwa. Klejforczycy sprowadzają więc mąkę i wypiekają chleby już na miejscu, a we własnych domach dodają do kanapek to co mają pod akurat pod ręką. Nie znaczy to jednak, że żywią się wyłącznie tym. Ryby, gulasze i owsianki też znajdują swoje miejsce na stołach jak wszędzie.

Handel

Eksport:
mechanizmy i urządzenia mechaniczne, pojazdy i statki parowe, golemy

Import:
metale, drewno, żywność, tekstylia, wino

Wojsko

Kleifor prowadzi pokojową politykę z każdym królestwem toteż nigdy nie potrzebowało wielkiego wojska. Główną siłą militarną tego kraju są machiny oblężnicze wymagające zaledwie jednego lub dwóch velirów do obsługi. Spory procent udziałów w wojsku mają też maszyny kroczące napędzane magicznymi rdzeniami – golemy.

Ciekawostki

Grafika przedstawiająca starą wersję herbu królestwa Peryton.

Herb

Władza

Architektura

Handel

Eksport:
wino, maści i zioła, tekstylia

Import:
narzędzia, magiczne runy, 

Wojsko

Ciekawostki

Grafika przedstawiająca starą wersję herbu królestwa Peryton.

Eyrsvekk powstało z niewielkiego przyczułku bandytów na najbardziej wysuniętym na południe skrawku Nid.

Herb

Władza

Architektura

Handel

Eksport:
narzędzia, mechanizmy, kamień

Import:
sporr, tekstylia, żywność

Wojsko

Ciekawostki

Othin

Wszechojciec zrodzony z burzy, gromowładny kowal, który wykuł pierwszych Praojców z metalu, a w ich serca włożył brylanty. Jego celem istnienia było zaprowadzenie harmonii na świecie po wybuchu tysiącletniej wojny pomiędzy trollami, a jotunami. W konsekwencji jego wyborów dał początek nowej rasie – velirów.

Luvnat

Pani ogniska domowego, bogini urodzaju i opiekunka zmarłych. Dla velirów jest uosobieniem pór roku przez co przedstawiana jest w trzech postaciach: dziecka i dziewicy w okresie trwania rozkwitu, matki dającej owoce i plony w słoneczne dni oraz jałowej staruchy u progu śmierci zimą. Luvnat cieszy się szacunkiem jednak aktywnie czczona jest jedynie przez kapłanki zakonu Hjallanes oraz w Lordrik.

Tytan Nid

Nie jest uważany za bóstwo jednak velirowie wierzą, że po śmierci jego ciało przeobraziło się w ziemię po której wszyscy stąpają. Tytan Nid dał początek rasie jotunów, jednak po śmierci z jego serca trysnęła krew, a tam gdzie spadła kamienie wstały i zmieniły się w trolle, które rozpoczęły wojnę z jotunami. Po zakończeniu wojny przez Surtra surowe ciało Nid zostało przekute przez Othina i pozostałych Praojców w świat, po którym dziś chodzą.

Praojcowie

Byli tworami Othina, które miały położyć kres wojnie między jotunami i trollami. Każdy z Praojców był wykonany ze szlachetnego metalu jak złoto czy srebro i każdy z nich w sercu miał inny kryształ. Założyli pierwsze osady nazwane „Peryton”, „Syrta”, „Lordrik” i „Ardaman”. Później wioski przekształciły się w miasta, a miasta w rozległe państwa, które istnieją po dziś dzień.

Surtr

Pierwszy, który wyszedł spod młota Othina był Surtr, któremu Wszechojciec wykuł ze złota. W sercu jarzył się czerwony rubin, symbol siły, niezłomności i pasji, za sprawą, którego broda Surtra stanęła w płomieniach, a oczy zajaśniały niczym rozżarzone węgliki. Na ciele pojawiły się również czerwone runy ochronne i wzmacniające mające pomóc pierwszemu Praojcowi w pokonaniu olbrzymów – jotunów i trolli.

Dzierżący topór w jednej ręce i młot w drugiej Ognistobrody Praojciec spadł z niebiańskiej kuźni swego ojca i rozpętał rzeź na Nid. Wskutek czego cała powierzchnia spłynęła krwią, a ziemia została rozdarta.

Perit

Perit był stworzony z niebieskawego i niezwykle trwałego metalu, a w sercu Othin umieścił mu najczystszy z diamentów dzięki, któremu jego oczy lśniły niby gwiazdy. Zadaniem Perita była odbudowa świata po tysiącletniej burzy toteż Wszechojciec wręczył mu młot kowalski i przekazał swoją wiedzę tworzenia. Po przepędzeniu jotunów i trolli Perit zstąpił na Nid i począł budować nowy świat.

Arda

Gdy Perit i Surtr naprawiali świat Othin stworzył im siostrę ze srebra, z miedzianymi włosami, a w sercu miała ametyst – łącznik z wiedzą przodków i zaświatów. Zadaniem danym jej przez Wszechojca było spisanie historii i zapanowanie nad nowym porządkiem. Ruszyła więc w ślad za swoimi braćmi nazywając wszystko czego dokonali.

Lor

Ostatnie dziecko Othina i Luvnat, nazwane przez matkę Leszym. Czekający w uśpieniu do dnia, w którym Luvnat obdarowała go bursztynowym sercem. Klejnot wydobyty z drzewa zamiast z ziemi poskutkował miłością Lor’a do natury, drzew i zwierząt.

Keels

Został wyniesiony do rangi Praojca jednak nie wszyscy zgadzają się z tym faktem. W rzeczywistości był on zwykłym velirem, który założył wolne miasto Kleifor. Wywodził się z ludu Surtra lecz nie odpowiadał mu panujący tam porządek. Wyśmiewany za swą mizerność i niedocenione wynalazki wyruszył za rzekę. Wkrótce po tym rozniosła się wieść, że nieznany wynalazca zamieszkał w niedostępnych górach i przyjmuje na termin. Z biegiem lat mały warsztat zbierał wokół siebie coraz więcej amatorów rzemieślnictwa i rozrósł się w niewielkie królestwo. Po śmierci wynalazcy mieszkańcy, jeszcze wtedy niewielkiej osady, uznali Keelsa za ojca założyciela, prekursora nowej ery i w końcu za Praojca ludu Kleifor.

Na początku był wszechocean, z którego wyłoniła się pierwsza istota – Tytan Nid. Kolos przemierzał bezkres wód w poszukiwaniu lądu przez niezliczone milenia jednak nigdy go nie znalazł. Za dnia słońce prażyło jego skórę, krople potu spadały do wody, a ciężki oddech tytana formował się w chmury. Nocą zimne światło księżyca pot zmrażało tworząc lodowce, a z nich wyszły oszronione postacie. Olbrzymy o kształtach swojego stwórcy podążyły za nim. U kresu swych sił gdy siwa broda sięgała do kolan Nid odwrócił się. Wtedy pierwszy raz ujrzał swoje dzieci, które nazwały siebie jotunami. Były to twory burzliwe i nieokiełznane, które stały się pierwszymi mieszkańcami ziemi. Nid nie znalazwszy ziemi postanowił poświęcić się by stać się powierzchnią, po której jego dzieci mogłyby kroczyć. Nid zmarł, a jego ciało stało się światem, włosy przeobraziły się w lasy, a krew wypłynęła z jego wnętrza formując życiodajne rzeki dzielące świat na siedem skrawków lądu. Kości stwardniały i zmieniły się w minerały. Myśli zawisły na nieboskłonie objawiając się każdej nocy w postaci miliardów gwiazd, a ostatni oddech przeobraził się w wiatr. Krew zalewająca ziemię dała początek rasie trolli. Ożywionych skał, które wyszły z rzek. Był to lud spokojny i prymitywny, jednak po napotkaniu jotunów rozgorzała bitwa o panowanie nad światem nazwana później tysiącletnią burzą ponieważ wtedy właśnie z piorunów i ognia wojny zrodził się Othin.

Wojna i pioruny formowały się przez tysiąc lat materializując pierwszego boga. Othin zrodzony z burzy spojrzał na świat pogrążony w bestialskiej waśni i uznał, że czas z tym skończyć. Sięgnął w głąb ziemi wydobywając najczystsze metale i wykuł swoich popleczników, którzy raz na zawsze mieli załagodzić spór. Pierwszym z popleczników był wykuty ze złota Surtr, w którego serce Othin oprawił rubin aby ten miał siłę i zapał do zgładzenia awanturników. Za sprawą szkarłatnego kamienia broda i oczy Surtra zapłonęły żywym ogniem, a jego natura stała się nieprzewidywalna i porywcza niczym pożoga trawiąca lasy i pola. Następnym z powierników woli Othina był wykonany z najtrwalszego i błękitnego metalu oraz o mosiężnej brodzie Perit. Mistrz budownictwa i dziedzic sztuki kowalskiej. W jego serce Othin włożył najczystszy ze znanych mu klejnotów – diament, a jego misją było naprawienie świata po tysiącletniej burzy.  Następnie ze srebra i miedzi, z ametystem w sercu, wykuta została Arda. Za cel Othin powierzył jej zgromadzenie wiedzy i spisanie historii dla przyszłych pokoleń. Miała również być odpowiedzialna za nazwanie nowego porządku świata. Na koniec Othin stworzył ostatniego poplecznika wykorzystując miedź i ciemne żelazo. Nie włożył mu jednak serca z klejnotu tylko pozostawił pustkę mówiąc, że jego serca nie ma jeszcze na tym świecie. Lor, najmłodszy z dzieci Othina czekał w uśpieniu, mając się przebudzić, gdy jego serce wypłynie z serca świata.

Jotunowie zostali zgładzenia niemal doszczętnie, a ci którzy przeżyli uciekli na wschód. Nieliczne trolle, które ocalały po czystce Surtra ukryły się na całym świecie w leśnych i górskich grotach, schodząc głęboko pod ziemię. Gdy waśń została zażegnana powiernicy skupili się na powierzonych im przez Wszechojca zadaniach. Perit, zwany Twórcą, zaleczał ziemię i góry wnosząc majestatyczne budowle oraz mosty łączące podzielone lądy. Arda rozpoczęła swoją kronikę podróżując po świecie, poznając i spisując prawa nim rządzące. Jedynie Surtr, stworzony by niszczyć, nie miał celu istnienia. Po zniszczeniu jotunów i trolli jego ogniste serce wciąż pożądało rozlewu krwi. Udał się więc na zaśnieżone szczyty na zachodzie by tam swój zapał i emocje przekuć w sztukę runotwórstwa. Othin spojrzał na dzieła Surtra, a te spodobały się Wszechojcu. Zesłał wtedy na niego spokój, którego Ogniobrody tyle poszukiwał, a w miejscu kuźni Surtra wyrosła ognista góra.

Z harmonii jaka nastała, w samym sercu świata wykiełkowała pierwsza roślinka, która z czasem przerodziła się w górujące nad wszystkimi i wszystkim drzewo. Ogromny jesion nazwany przez powierników Othina drzewem świata. Z niego właśnie narodziła się Luvnat – matka natura, która dała początek wszelkiemu życiu. Za jej sprawą ziemia zazieleniła się, na ląd wkroczyły zwierzęta, a na niebie zaroiło się od wspaniałych ptaków. Luvnat wyciągnęła rękę w stronę Drzewa Świata i zagarnęła niewielką kroplę żywicy podarowując śpiącemu synowi Othina serce z bursztynu. Gdy Lor się przebudził Luvnat nazwała go Leszym – opiekunem lasów i natury.

Gdy wielkie dzieło stworzenia zostało ukończone Othin opuścił świat pozostawiając go opiece swoich dzieci. Powiernicy zaś podali sobie dłonie i rozeszli się na cztery różne krańce świata, a Luvnat dała im potomstwo, które nazwało dzieci Othina Praojcami swojej rasy – velirów.

Perit osiedlił się na wyżynach wśród górskich lasów i wraz ze swoim ludem wzniósł potężne miasto z kamienia. Na cześć swojego Praojca miasto to nazwane zostało Peryton.
Surtr, wrócił do ognistej góry, gdzie poświęcił się sztuce zaklinania magii. Jego potomkowie kontynuowali jego dzieła lecz również odziedziczyli jego ognisty charakter. Począwszy od wybudowania kuźni założyli królestwo Surta.
Arda udała się pod ziemię dalekiej północy by stworzyć skarbnicę wiedzy tajemnej. Jej dzieci rozbudowały bibliotekę kładąc podwaliny pod nowe królestwo Ardaman.
Lor, najmłodszy z powierników zabrał swój lud na południe, w gęste lasy późniejszego królestwa Lordrik, co znaczyło w języku velirów Gaj Lora, i nauczał tam druidyzmu.

Fahrndun

Silne i wytrzymałe górskie kozy służące velirom nierzadko jako wierzchowce zarówno w boju jak i do przemierzania krain.

Gryf Perytoński

Jeden z największych przedstawicieli rodziny gryfów oraz symbol królestwa Peryton.

Gryf Lordrikański

Niewielki gryf, powszechnie spotykany nieopodal zabudowań. Popularnie zwany rudzikiem, wykorzystywany do polowań i tępienia szkodników.

Nazwa


Nazwa


Nazwa


Nazwa